
Finite State Machine의 예로 3개의 조각으로 이루어진 Puzzle(아기들이 가지고 노는 knob puzzle)을 들어보자.
0단계 아무것도 맞추어지지 않는 상태
1단계 한조각을 맞춘 상태
2단계 두조각을 맞춘 상태
3단계 세조각 모두를 맞춘 상태
0단계 아무것도 맞추어지지 않는 상태
1단계 한조각을 맞춘 상태
2단계 두조각을 맞춘 상태
3단계 세조각 모두를 맞춘 상태
세조각을 모두 맞추어야 과업을 마치게 되며 한개의 조각은 반드시 맞는 자리에만 들어가도록 규칙이 정해져 있다.
예를 들면, 현재의 상태가 숫자로 표현해서 '0의 상태에 있다고 가정하면, 그리고 표현할 수 있는 전체 상태(state)가 '0'을 포함해서 4개 - '1','2','3'-가 있다고 해보자. 여기서 상태(state)가 변하는 순서가 순차적으로 '0'->'1'->'3'->'2'라고 하면 상태(state)의 변화자체는 "상태천이(state transiton)"라고 일반적으로 부르고, 4개의 state를 가진 장치(machine)가 존재한다라고 말할 수 있다.
FSM에서 앞글자 finite는 아시겠지만 '제한적인'이란 뜻이 있듯이 이러한 상태(state)들이 제한된 숫자만큼 있다는 것을 뜻한다.
FSM 이 순차적인 디지털 회로의 상태 변화를 나타내는 방법이라고 한다면 위 퍼즐의 개념을 응용하여 FSM을 구현하여 볼 수 있을것이다.
Knob Puzzle
별모양, 사각형, 원형, 삼각형의 퍼즐 조각을 만들고 각각의 퍼즐조각이 맞춰질때마다 반짝거리는 LED 불빛과 각 도형에 이름과관련된 음악을 사운드로 듣게된다.
Knob Puzzle
별모양, 사각형, 원형, 삼각형의 퍼즐 조각을 만들고 각각의 퍼즐조각이 맞춰질때마다 반짝거리는 LED 불빛과 각 도형에 이름과관련된 음악을 사운드로 듣게된다.

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